Jeu de rôle : Kit de découverte de Fils des siècles, version 2.0

Posté le 2 octobre 2014 par

Ninik’s land, toujours désireux de soutenir des projets intéressants, se penche aujourd’hui sur la deuxième version du kit de découverte de Fils des siècles.

Si les kit de découverte ne sont pas nouveaux (en son temps, Vampire la mascarade avait même créé le sien), cette pratique est devenue beaucoup plus répandue depuis quelques années. Ce procédé permet en effet de découvrir un jeu, avec un petit livret contenant les règles de base, quelques personnages prétirés et un scénario. Ainsi, la vente du kit de découverte fournit le pécule nécessaire à un éditeur pour livrer le jeu complet, et, en surveillant les ventes (ou le téléchargement dans le cas d’un kit gratuit), il peut avoir une idée de l’étendue de la communauté de son futur jeu (ou de sa deuxième édition, dans le cas, par exemple, de Crimes) et avoir une idée des ventes du dit jeu.

fils des siècles 2

Benoit Chérel, rédacteur en chef de la très intéressante revue de jeu de rôle en ligne Les Chroniques d’Altaride a, avec Fils des siècles, une démarche quelque peu différente. En effet, son jeu de rôle est en pleine création et, grâce à ses kit de découverte, il veut présenter son univers, et surtout le faire tester. A l’écoute des commentaires et des critiques (il propose même un formulaire de compte-rendu de partie sur son site), il entend faire évoluer son jeu, son univers, voir comment les règles fonctionnent. Fils des siècles est donc pour l’instant en perpétuelle évolution, et son kit de découverte en est à sa deuxième version. Benoit Chérel, partant du principe qu’il ne peut pas vendre un jeu de rôle non-finis, propose pour l’instant, son univers en pdf gratuit sur son site. Cependant, il est possible de soutenir le projet, de l’aider à progresser et à tendre vers le produit achevé dont il rêve, en achetant, soit une des cartes postales ou goodies de l’univers, soit le kit de découverte en version papier. Et, au vu de la beauté de l’objet, tout en couleur, et des très belles illustrations (la couverture et certaines illustrations intérieures venant de la talentueuse Dominique Gilis), autant dire qu’il est conseillé de se procurer l’édition papier.

Après lecture de ce kit de découverte 2.0, un seul mot vient à l’esprit : Ambitieux. En effet, Fils des siècles est un jeu au potentiel hallucinant, et Benoît Chérel, avec son projet, a clairement beaucoup d’ambitions. Son désir est de livrer un jeu de rôle mélangeant Histoire (le scénario du kit, et beaucoup de détails, montrent qu’il aime l’époque antique) et fantastique, et de permettre aux joueurs d’incarner des créatures ne vieillissant pas. Cependant, en s’inspirant des mythologies, et en s’éloignant des choix faciles (les vampires, par exemple), l’auteur nous livre une créature surprenante, le Vautour, qui se nourrit du souffle de vie expulsé lors de la mort de quelqu’un. Atypique et fascinant ! Mais Benoît Chérel ne s’arrête pas là, avec quelques idées absolument géniales de cohérence, qui tendent à nécessiter des joueurs exigeants, Fils des siècles n’étant pas conçu pour n’importe qui. Pour l’auteur, l’Histoire est importante et, en incluant la nécessité de destinée, ainsi que la vision, il force les personnages à s’impliquer dans l’Histoire, mais évite qu’elle ne soit trop profondément changée, le but n’étant pas de faire dans l’uchronie. Cependant, avec quelques réflexions simples sur la manière dont les livres d’Histoire sont écrits, Benoît Chérel fait en sorte que les joueurs ne soient pas de simples spectateurs, mais qu’ils puissent modifier quelque peu les événements tels qu’ils ont été écrits. Car, pour l’auteur, l’Histoire est déjà existante (mais parfois, les événements que nous connaissons sont erronés), et les joueurs peuvent communiquer (de manière succincte et réglementée) avec leur personnage. A cela s’ajoute les dangers prodigués par le fait de tuer quelqu’un de ses propres mains (et les risques si un Vautour tue quelqu’un de ses propres mains à proximité d’un autre Vautour), et Fils des siècles est un jeu qui nécessite de la réflexion, du tact, mais aussi une grande cohésion dans le groupe, les erreurs de l’un pouvant influencer les autres. De plus, de par les règles, avoir à sa table un groupe composé de plus de quatre joueurs peut amener des complications. Mais du fait de toutes les notions à gérer pour le maître de jeu, il est préférable d’éviter le trop grand nombre de joueurs.

Le jeu, à sa lecture, livre nombre de pistes sur ce que seront les scénarios (et, en fin d’ouvrage, plusieurs synopsis complètent cela). La nécessité de se nourrir, le besoin de diplomatie, entre les humains et les autres immortels, sont parmi les scénarios les plus importants. Mais, entre le besoin d’accomplir ses destinées, et les risques, si l’on avale un esprit, d’être contrôlé par lui si l’on n’aide pas l’âme à accomplir son destin, les idées sont très vastes mais, encore une fois, nécessitent des joueurs exigeants. En effet, ils vont incarner des créatures puissantes, ne vieillissant pas, mais devant éviter de tuer. Ils auront à se méfier d’autres Vautours à proximité, qui risquent d’avoir l’esprit parasité par d’autres âmes vivant en eux. Pas aisé à roleplayer, soyons honnête, mais pourtant, empli de possibilités et de promesses ! De nombreux défis à relever en perspective, que ce soit pour les joueurs ou le maître de jeu.

fils des siècles

L’autre chose qui marque, à la lecture de cet ouvrage, c’est à quel point, pour un jeu en pleine création, Fils des siècles est déjà développé. Le système de jeu est complexe, bien détaillé et réfléchi (et très original, les caractéristiques étant basées sur les humeurs du corps humain) et nous avons déjà un système de création de personnages et d’évolution. De même, Benoît Chérel insiste bien sur l’intérêt de jouer en saisons, Fils des siècles voulant vraiment faire évoluer la campagne à travers les âges. Le principe est de poser toute une série de scénarios se déroulant à une époque précise, puis de laisser s’écouler un certain temps (en jeu) avant la série suivante. Ce laps de temps doit bien entendu être raconté, mais les personnages n’auront pas de destinée particulière à accomplir durant cette période, et vivront des accalmies dans leur vie.

Cependant, la complexité du système peut faire un peu peur, et demandera plusieurs lectures pour être appréhendé, de même qu’il est conseillé de le simplifier quelque peu durant les premières parties. La table des minuteries, comme l’utilisation des pouvoirs, au départ, laisse perplexe, et demande de l’entraînement pour être maîtrisé. Surtout que la table des minuteries, originale, amène des notions que le maître de jeu n’a pas l’habitude de voir mais, correctement maîtrisée, permet de connaître aisément la difficulté d’une action, et le temps qu’elle prendra.

De surcroît, en expliquant d’abord les différentes compétences, avant de s’intéresser au système proprement dit, le lecteur se retrouve perplexe, face à des notions qu’il ne connaît pas encore, ne sachant même pas quel dé est utilisé (en fait, il varie selon les compétences, chaque humeur se voyant attribué un type de dé). Cependant, une petite relecture de certains points, après avoir appréhendé le système en lui-même, et ce détail se voit corrigé. Par contre, le système, déjà bien développé, intègre plusieurs règles optionnelles, plusieurs idées, prouvant qu’il a longuement été travaillé, et ce sérieux fait plaisir à voir.

Fils des siècles se termine par un scénario, qui demandera lui aussi du travail, chaque scène étant succinctement développé, mais qui donne envie. En le positionnant à Pompéi, le jour de l’irruption du volcan, difficile de ne pas être tenté de le mettre en place. Il se montre non-seulement intéressant, mais parfait pour une introduction, faisant découvrir les bases de l’univers et des différents protagonistes et factions qui pourront être rencontrées durant les campagnes.

Au final, Fils des siècles est le genre de jeu qui donne envie de se lancer dans la maîtrise de son univers immédiatement. Un monde cohérent, entre fantastique et Histoire, original en diable, exigeant, qui permet nombre des scénarios très différents (mais qui versera rarement dans le combat à outrance). Il emmène ses personnages à travers les âges, depuis l’antiquité jusqu’à l’époque moderne. De plus, en l’état, l’ouvrage permet déjà de se lancer, livrant tout ce qu’il faut pour maîtriser. Il donne des descriptions succinctes des factions d’immortels, ainsi que des pistes à explorer. Ainsi, si Fils des siècles demande encore du travail, peut se voir nanti d’un background mystique plus poussé, etc, en l’état un maître de jeu courageux peut sans soucis se lancer dans l’aventure et créer sa propre timeline. Et, à la lecture de ce kit des siècles, difficile de résister.

Fils des siècles est un jeu de rôle de Benoît Chérel. Pour plus d’informations, ou pour se procurer le livret, en version pdf ou papier, voici le site du jeu

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