Jeu de rôle : L’écran d’Ars Magica et Alliances, premier supplément de la gamme

Posté le 24 décembre 2014 par

Ars Magica, 5ème édition, avait été accueillie à bras ouverts par la communauté francophone, comme l’a démontré la campagne Ulule mise en place pour sa traduction. Un autre crowdfunding plus tard, et voilà qu’arrivent l’écran et Alliances, le premier supplément de la gamme.

L’écran est l’outil indispensable à tout maître de jeu. Il permet au conteur (ainsi s’appelle le maître de jeu d’Ars Magica) de dissimuler ses notes et ses jets de dés aux yeux des joueurs, et de tricher en toute impunité (car, pour paraphraser Gary Gygax, les dés servent à faire du bruit derrière un écran). Mais, grâce à des illustrations du côté des joueurs, l’écran contribue aussi à l’ambiance et, en mettant des tableaux récapitulatifs du côté du conteur, sert de pense-bête et évite ainsi de longues recherches dans ses livres qui gâcheraient le rythme de la partie.

écran ars magica

L’écran français de la troisième édition d’Ars Magica était particulièrement mal fait, car les trois quarts des tableaux récapitulatifs se focalisaient sur les combats. Pour un jeu d’ambiance évitant autant que possible les affrontements, cela s’avérait des plus dommage, et l’amateur d’Ars Magica ne pouvait qu’espérer que les ludopathes ne commettent pas la même erreur avec cette nouvelle édition.

Premier constat en prenant l’écran en main, il est certes plus bas que de coutume pour un objet de ce type, mais plus rigide et épais, et propose trois volets (souvent, les jeux français en utilisent quatre) particulièrement sublimes. Les illustrations sont de toute beauté, et posent une ambiance pleine d’obscurité et de merveilleux, avec des teintes sombres particulièrement bien trouvées. L’illustrateur a voulu non-seulement mettre en scène des situations d’ambiance, mais aussi donner une touche personnelle, une âme, à ses dessins, et y arrive magnifiquement. Rien que pour son côté joueur, il mérite amplement le détour.

En ce qui concerne les tableaux nécessaires au conteur, les ludopathes nous offrent un écran excellemment bien pensé. Déjà, chacun est agrémenté d’un numéro de page, et l’écran sert donc aussi d’index, ce qui est toujours une bonne chose. De plus, des couleurs différentes permettent, du premier coup d’œil, de voir les différentes catégories, et ainsi plus aisément s’y retrouver pendant la partie. Si les combats sont présents, ils ne prennent que la moitié d’un volet, l’autre moitié servant à rappeler comment marchent les jets de dés, ainsi que la perte de fatigue, jets de réputations et de personnalité, des mécaniques indispensables à maîtriser. Tout un volet est réservé à la magie, avec des informations pratiques et indispensables, et le dernier pan se concentre sur les Dimensions et les travaux en laboratoires, d’autres versants de l’univers d’Ars Magica très utiles (le mot est faible).

Alliance Ars magica

Ainsi, l’écran d’Ars Magica est tout autant magnifique que diablement utile, prouvant le soin apporté à la gamme par l’éditeur, et ne pouvant que laisser présager pour la suite, qui sera Calebais. Si cette extension est moins utile que celles se penchant sur l’Ordre d’Hermes (un petit soucis a fait s’intervertir les publications), découvrir ou redécouvrir l’Alliance brisée de Calebais (qui avait déjà été présente dans la gamme de la troisième édition en français) ne peut qu’être alléchante au possible, tant l’exploration de ce lieu était inoubliable. Mais en attendant la découverte de cette Alliance d’Hiver si particulière, le conteur peut se pencher sur le supplément indispensable à toute saga d’Ars Magica : Alliances.

Pourquoi cet ouvrage est-il si nécessaire ? Parce que l’Alliance est le lieu de vie d’un groupe de mages, où ils étudient, dorment, mangent, tout autant leur château que leur laboratoire, et, dans l’univers d’Ars Magica, l’Alliance est un personnage à part entière, peut-être le plus important à créer. Les règles de base permettent certes de créer ce lieu, mais Alliances, le supplément, transforme complètement l’opération.

L’ouvrage, toujours aussi magnifique côté illustrations, et proposant une version collector aussi belle que le livre de base, explore chaque aspect de la création et du développement de l’Alliance. Le choix du site, des occupants, la manière de gagner de l’argent, de nourrir tous ses serviteurs, chaque aspect est ainsi passé en revue. D’une part, avec un choix d’avantages et d’inconvénients, les joueurs peuvent créer une Alliance vraiment unique, mais de surcroît, le livre détaille tout ce qui se fait matière de lieu de vie de ce type au Moyen-Âge. Que ce soit le genre de bâtiment, le choix du lieu où il est battis, ainsi que les catégories d’individus recherchant à vivre ici, avec la manière dont les voisins réagiront, ce supplément transforme l’évolution et la progression de l’Alliance de manière quasiment simulationiste. Le travail effectué par les auteurs est impressionnant, et les possibilités de jeu hallucinantes.

Avec un exemple de charte d’Alliance, un plan de laboratoire classique (et toutes les manières de le rendre moins classique), un grand nombre de feuilles de « personnage » concernant l’Alliance (bibliothèque vulgaire, magique, gains de virtus, gain d’argent, etc), tous les aspects de l’Alliance sont couverts, de même qu’un grand nombre de manière de la faire évoluer, grâce à un type incalculable d’accroches d’histoires, allant des Alliances les plus ancrées dans la réalité, à des campagnes totalement fantastiques (si les joueurs veulent habiter un château volant sur un nuage, c’est tout à fait possible).

Grâce à ce supplément indispensable, conteur et joueurs pourront créer une Alliance unique et passionnante, et pourront la faire évoluer, à coup d’histoires, de recherches, de réflexion. Le livre est certes complexe, et demandera du temps pour être apprivoisé, tant certains points sont compliqués, tant les informations sont fouillées. Encore une fois, Ars Magica se dévoile comme étant un jeu de rôle à l’ancienne, avec de nombreux tableaux, des points de règle complexes, mais mérite vraiment le détour par son ampleur, atypique dans le paysage rôliste actuel, ainsi que ses spécificités. Ars Magica existe depuis bien longtemps, et ce que commence à dévoiler cette cinquième édition le justifie amplement.

Alliances et l’écran d’Ars Magica, disponibles chez les ludopathes

La critique du livre de base.

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Un commentaire pour “Jeu de rôle : L’écran d’Ars Magica et Alliances, premier supplément de la gamme”

  1. […] Source: niniksland.eastasia.fr […]

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